4ème pilier de sa pédagogie innovante, notre école digitale, le mode projet repose sur la méthodologie Design (méthode sans laquelle l'iPhone n'aurait jamais vu le jour) et sur la mise en application de votre apprentissage. Cette approche a pour objectif de vous rendre adaptable et d'acquérir une diversité d'expériences professionnelles tout au long de votre cursus ou mastère Pour cela, l’école dispose d’un écosystème de partenaires qui va vous permettre de travailler sur des problématiques réelles d’entreprises tout en profitant du cadre scolaire dédié à la formation et l’apprentissage.

 

Jusqu'à 7 projets

réels par an

 

21 partenaires

de projet

 

14 projets concrétisés

par les entreprises

 

1 hackathon

lors de votre formation

Jusqu'à 7 fois par an, une entreprise partenaire vous soumet un défi concret et spécifique à résoudre au sein de leur organisation.

Vous êtes regroupés en équipes équilibrées, comprenant à parts égales des designers, des marketeurs et des développeurs.

L'entreprise partenaire vous accorde un délai déterminé pour relever le défi, allant de 36 heures à 4 mois selon la nature des projets.

Vous créez des maquettes visuelles et produisez un livrable pour présenter de manière explicite vos idées.

Enfin, vous présentez votre livrable devant le comité exécutif de l'entreprise partenaire.

Projet de rentrée

Durée : 2 semaines

Les nouveaux étudiants en première année vivent une expérience exceptionnelle en proposant des solutions concrètes à un défi stratégique au sein d'une entreprise.

 

Week-end Challenge

Durée : 36h

Participez à des hackathons créatifs de 36 heures pour inventer le futur des entreprises, de leurs produits et services en utilisant des méthodologies éprouvées.

 

Projet Free Time

Durée : 3 mois

En équipe, développez des idées et créez des prototypes autour de 2 à 3 thèmes pendant trois mois, avec le soutien des intervenants jusqu'à la présentation finale.

 

Asmolab

Durée : 1 mois

Asmodee, partenaire de la Web School Factory, relève le défi d'intégrer le jeu dans un domaine d'activité pour en faire un catalyseur d'expériences exceptionnelles.

 

Asmodee, éditeur de jeux (Loup-Garou, 7 Wonders...) et partenaire historique de la Web School Factory, a challengé nos étudiants de 3ème année durant notre projet iconique "Asmolab" sur le sujet suivant :

"Comment Asmodee peut-elle soutenir ou améliorer les pratiques et les communautés qui se créent autour du jeu ?"

L'un des meilleurs concepts proposés par un groupe d'étudiants est l'AsmoSpace, et voici les objectifs de cette proposition :

1 : Développer une plateforme dédiée à la création collaborative de jeux et d'univers.
2 : Promouvoir les meilleurs contributeurs par le développement de leur jeux et leur commercialisation.

mode projet, exemple asmodee

Serious Games Entrepreneurial

Durée : 1 semaine

Le SGE offre une semaine d'apprentissage ludique pour explorer les bases de la création d'une entreprise axée sur l'impact social ou environnemental.

 

Impact Business Plan

Durée : 4 mois

L'IBP est un projet de création d'entreprise de 4 mois visant à créer une start-up avec un impact positif, offrant une expérience dans le domaine de l'entrepreneuriat.

 

Data & IA Project

Durée : 4 mois

Pour l'une de nos entreprises partenaires, vous cherchez dans l’exploitation de grands set de Data et de l’IA des opportunités d’optimisation de son business model.

 

Innovation Week Challenge

Durée : 1 semaine

L'Innovation Week Challenge vous demande de répondre à un défi d'innovation au cours d'une semaine, en collaborant avec les employés des entreprises impliquées.

 

Customer Experience

Durée : 1 mois

Vous devrez concevoir et mettre en œuvre un projet e-commerce/marketplace en tenant compte des aspects liés à l'expérience et au trajet du client.

 

Innovation by Design

Durée : 1 semaine

Projet méthodologique au cours duquel vous explorez, au sein d'un séminaire intensif d'une semaine, les principes de la méthode de conception en vue de favoriser l'innovation.

 

Projet de fin d'année

Durée : 1 mois

Analysez les aspects Design, Marketing et Technologiques d'une marque pour créer une valeur ajoutée, puis présentez votre projet en groupe de 4 devant un jury professionnel.

 

1) Observer

Cette phase consiste à observer la cible visée pour comprendre les usages réels. Elle est également l'occasion de découvrir les problématiques et de questionner l'objectif du projet.

 

2) Définir et créer

Il est ici question de passer à l'étape de définition des tendances et de la problématique à adresser. Cette phase permet d'aboutir à un concept qui sera ensuite travaillé en profondeur.

 

3) Prototyper

Dans cette phase, les équipes rentrent dans le concret. L'objectif est de prototyper rapidement les solutions et aboutir à des premières versions susceptibles d'être testées.

 

4) Tester

Cette phase, également appelée "Test & Learn", permet de tester les versions, issues de l'étape de prototypage, auprès d'un panel d'utilisateurs afin d'affiner et d'améliorer le concept du projet.

 

5) Pitcher

C'est le grand saut final pour les équipes, le moment de pitcher et de présenter leur concept aux partenaires pour convaincre de la pertinence et de la viabilité de leur solution.

 

6) Célébrer

Le projet est terminé ! L'entreprise partenaire va possiblement concrétiser votre proposition ! Mais pour le moment vous pouvez profitez de ce moment avec vos camarades pour fêtez votre réussite !

 

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