Mode Projets

Troisième pilier, les projets avec une pédagogie fondée sur une confrontation permanente de la théorie et de la pratique. Ces projets peuvent être rattachés à une année ou programmés sur plusieurs années.

Projet de rentrée

Créer une valeur ajoutée pour une marque après avoir analysé et décortiqué ses aspects Design, Marketing et Technologies numériques. Restituer par groupe de 4, devant un jury d'intervenants, la démarche et les conclusions.

Anti Master Class

Challenger un dirigeant de société pour identifier les zones d'ombres et apporter de la valeur ajoutée à un service, un projet ou un support de communication en voie de réalisation. Grâce à une session de questions/réponses, l'entreprise confronte son idée aux étudiants.

Projet Free-time

Benchmarker, concevoir, prototyper ses idées par équipes autour de 2 ou 3 sujets pendant un trimestre. Trois intervenants sont missionnés pour suivre une classe pendant 6 à 9 heures par semaine jusqu'à la soutenance finale.

Projet Copycat

Copier une entreprise et un service sur le territoire français, à partir de modèles économiques d'entreprises étrangères, en tenant compte des différentes juridiques et culturelles du pays concerné.

Agence Collaborative

Contribuer à l'innovation au sein d'une entreprise partenaire en élaborant de nouveaux parcours clients et de nouvelles propositions de valeur.

Projet de fin d'année

Être en situation de gérer un projet, de la prise de brief à la mise en production, afin de mettre en pratique toutes les connaissances acquises pendant l'année et de valider son choix de majeure.

Projet Customer Expérience

Réaliser un projet e-commerce/market place en intégrant les dimensions de l'expérience client.

Workshop

Atelier de création autour d'une thématique, réflexion ou besoin d'une entreprise, souvent mis en place à la suite d'un projet de veille.

Week-end Challenge

36 heures pour éprouver un concept et le présenter. Le principe du Week-end Challenge repose sur la confrontation entre l'une de nos entreprises partenaires et les étudiants. L'entreprise partenaire expose une problématique, un projet et les étudiants disposent de 36 heures pour constituer une équipe et proposer une réponse innovante, viable et percutante.

Projet Data

Ce projet met les étudiants en contact avec des marketeurs et des data scientists familiers du big et du smart data, ce qui constitue une entrée en matière idéale sur un sujet d'avenir.

Projet Asmolab

Par équipes, les étudiants de 4e année doivent imaginer des projets pour répondre à une ou plusieurs problématiques formulées par Asmodee. Après une phase d'observation et de recherche, les étudiants utilisent la méthode du Sprint Design pour proposer un prototype.

Killing Session

Le principe : 3 heures d'échanges avec une dizaine d'étudiants pour challenger plusieurs projets en vue de prioriser / valoriser / tuer certains projets de l'entreprise..

Reverse Mentoring

Les étudiants partagent avec des cadres dirigeants d’entreprises leur vision et leurs connaissances sur l’usage des nouvelles technologies.

Les projets représentent 1/3 du cursus.

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